-
Ảnh, mã, mạng quyết định tốc độ tải.
-
Người dùng ít nhất biết vấn đề nằm ở đâu thay vì cho rằng game bị hỏng.
-
Không phải trình duyệt nào cũng đồng bộ dữ liệu giữa các thiết bị.
-
Game web không chiếm bộ nhớ lâu dài.
-
Ba cách phổ biến để tìm game web là qua công cụ tìm kiếm, cổng tổng hợp game hoặc mạng xã hội.
-
Kiểm tra tương thích trên nhiều trình duyệt trước khi phát hành là bước cần thiết với nhà phát triển.
-
Bản chơi thử nên cho thấy phần hay nhất trong ba mươi giây đầu.
7ijy2
-
Ba nút cơ bản trên giao diện game web thường là chơi, cài đặt và thoát.
-
Bóng đổ và làm mờ là hai hiệu ứng nặng nhất.
-
Mạng chậm khiến ảnh game tải từng phần thay vì hiện ngay.
-
Bố cục co giãn theo kích thước cửa sổ.
-
Công cụ đo hiệu năng có sẵn trong trình duyệt.
-
Rung phản hồi trên web chỉ hoạt động ở một phần thiết bị di động, nên đừng dựa vào nó làm tín hiệu duy nhất cho một sự kiện quan trọng.
-
Chạy trên máy chủ riêng giúp game nhiều người chơi trên web ổn định hơn máy chủ chia sẻ.
-
Nền tảng đám mây giúp game web nặng chạy được trên máy yếu.
-
Chuỗi văn bản vẽ trên Canvas rất tốn tài nguyên.
-
Một số tổ hợp phím bị hệ điều hành chiếm dụng.
-
Nó phù hợp cho ảnh và dữ liệu lớn, còn các giá trị nhỏ như điểm số thì lưu trữ cục bộ đơn giản đã đủ dùng.
-
Chơi được ngay cả trên máy tính công cộng không có quyền cài đặt phần mềm.
7ijy2
-
Lưu trữ cục bộ không có gì đảm bảo tồn tại lâu dài, đây là lý do dữ liệu quan trọng phải đưa lên máy chủ.
-
Canvas hợp game hai chiều đơn giản.
-
Đồng bộ hóa dữ liệu qua tài khoản email giúp giữ tiến trình khi đổi thiết bị.
-
Thiết kế cho cảm ứng trước rồi mở rộng sang chuột.
-
Khựng định kỳ thường là dấu hiệu của dọn rác.
-
Dựng sẵn ảnh kèm điểm số giúp bài chia sẻ nổi bật hơn nhiều so với chỉ có một dòng chữ và đường dẫn.
-
Kiểm tra mọi cặp vật thể tăng theo bình phương số lượng, nên chia không gian thành ô lưới giúp giảm mạnh khối lượng tính toán.
-
Không nên xóa cache trình duyệt nếu chưa chắc chắn game đã lưu tiến trình vào tài khoản.
-
Máy chủ đặt gần người chơi giảm thời gian tải rõ rệt.
-
Phụ thuộc hoàn toàn vào cổng của người khác nghĩa là mất kết nối với người chơi khi họ đổi chính sách.
-
WebGL đẩy phần dựng hình sang card đồ họa, cho phép xử lý hàng nghìn vật thể mà Canvas hai chiều thông thường không kham nổi.
-
Ba giây chờ quảng cáo trước khi vào game là mức phổ biến ở nhiều cổng game miễn phí.
7ijy2
-
Người chơi cần biết mình đang chờ ai và còn thiếu bao nhiêu người, thiếu thông tin này họ sẽ rời đi sau vài chục giây.
-
Trang trắng vài giây khiến phần lớn người dùng đóng tab, còn thấy được tiến độ thì họ sẵn sàng chờ lâu hơn nhiều.
-
Thấy được tiến bộ của chính mình là động lực đủ mạnh, và nó không đòi hỏi bất kỳ hệ thống tài khoản nào.
-
Bàn phím web không phân biệt được vị trí phím vật lý ở mọi bố cục.
-
Bắt đầu chơi khi ảnh chưa tải xong gây ra khựng giữa chừng, nên gom tất cả vào một bước tải ban đầu thì mượt hơn.
-
Canvas vẽ lại toàn bộ khung hình mỗi lần cập nhật, nên số vật thể trên màn hình ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ chứ không phải độ phức tạp của từng vật.
-
Lớp nền tĩnh chỉ cần vẽ một lần.
-
Cảm biến gia tốc truy cập được từ trang web nhưng cần quyền của người dùng ở nhiều hệ điều hành, và cách hỏi quyền khác nhau giữa các nền tảng.
-
Khoảng cách vật lý quyết định độ trễ, đây là lý do các mạng phân phối nội dung tồn tại.
-
Kích thước khung nhỏ hơn cửa sổ đầy đủ, và vài tính năng như toàn màn hình có ràng buộc riêng khi chạy trong khung.
-
Đặt sẵn quảng cáo trong nền trước khi cần hiển thị tránh được khoảng chờ trắng màn hình.
-
Trình duyệt trên hệ điều hành di động có giới hạn riêng.
7ijy2
-
Trang chạy được trên máy tính chưa chắc chạy trên di động.
-
Công cụ giả lập trong trình duyệt không phản ánh đúng hiệu năng và cách cảm ứng hoạt động trên thiết bị thực.